Star Wars

vendredi 29 janvier 2010, par Lydie Blaizot

Nom : Star Wars, seconde édition

Editeur : Descartes

Année de publication : 1996

Disponibilité : d’occasion pour cette version, la nouvelle étant disponible.

Système : D6

Univers : il s’agit bien sûr de l’univers créée par George Lucas pour sa saga, augmentée de nombreux suppléments qui permettent de visiter nombre de mondes avec extra-terrestres, vaisseaux spatiaux et technologie à tout va.

Principe : à la base, les joueurs incarnent des rebelles mais il est aussi possible de jouer des impériaux, tout dépend du Maître de jeu.

Quel que soit le camp, ils choisissent une profession, ce qui leur donne une base de départ en terme de caractéristiques (dextérité, savoir, mécanique, perception, force et technique). Ils ont ensuite un nombre de D6 à répartir pour permettre une véritable personnalisation. Ils doivent aussi, de préférence, lui donner une personnalité, un background, une histoire commune avec les autres personnages (si le MJ en a besoin) et une citation typique, pour le fun.

Le personnage débute avec un matériel de départ bien défini et une somme d’argent fixe, suivant sa profession. Il est conseillé de se tenir aux propositions des règles sur ce plan, sauf ajouts mineurs, à moins que l’on veuille vite se retrouver avec des personnages sur-équipés. Contrairement à ce que pensent beaucoup de joueurs, l’univers de Star Wars ne permet pas d’acheter un blaster à n’importe quel coin de rue. Le MJ doit penser à cela lors de la création des personnages.

La progression des personnages se fait via un système assez classique de points d’expérience. Chaque partie rapporte entre 8 et 15 points (sauf les campagnes ou gros scénarios) et le joueur peut s’en servir pour augmenter ses compétences (attention toutefois à gérer l’acquisition de nouvelles compétences). De même, pour permettre au joueur d’augmenter une caractéristique, il faut à mon avis que cela soit justifié car l’impact est énorme (les compétences dépendent des caractéristiques). Ainsi, si le personnage n’a rien fait de particulier, le joueur ne doit pas pouvoir augmenter ses caractéristiques de base.

Les scénarios sont souvent basés sur la lutte Rébellion / Empire mais peuvent avantageusement être parsemés d’autres styles, comme de l’exploration par exemple.

Et pour nous... : Star Wars est mon premier jeu de rôles. Donc, après de nombreuses histoires Rébellion contre Empire et vice versa, j’ai fini par créer un groupe de personnages issus d’une race quasiment disparue et qui tente de retrouver sa place. Cela avait donné un nouvel élan au jeu tout en maintenant l’Empire bien présent dans les histoires.

Nos parties étaient très souvent surveillées par un fan fidèle et attentif :

Scène d’anthologie : Dans le style « il faut parfois laisser les joueurs se planter en beauté », j’en ai eu un qui avait toujours des idées totalement démesurées et impossibles à mettre en œuvre, y compris dans un monde comme celui de Star Wars (sauf à ne pas respecter les lois élémentaires de la physique). Il souhaitait donc un vaisseau spatial de 800 kilomètres de long, avec armement en conséquence et, surtout, une hyperpropulsion performante. Son personnage a dépensé plusieurs milliards de crédits pour qu’une entreprise fabrique ce mastodonte. A la livraison, il a constaté très surpris que l’engin était incapable de bouger : il manquait les moteurs, impossibles à fabriquer...

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